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- 게임의 의미
- (심리)게임이란 숨겨진 이면의 동기가 있는, 잘 감추어져 있지만 결국 잘 정의된 결말로 이끄는 일련의 이면교류
- 게임은 대부분, 상대방을 어떤 방식으로든 디스카운트하는 데서 시작되어 점차 라켓감정(예: 침묵, 분노 등)을 유발, 절정에 이르게 되는 명확한 규칙을 가진 교류양식
- 반복해서 인간 관계를 악화시키기도 하고 비건설적인 결과를 초래하기도 하는 행동 패턴
- 무의식적 동기에 의해 작동하므로 A 자아의 자각 밖에 있어 자신이 왜 이런 상호작용을 하는지 알아차리기 어려움
- 숨겨진 동기로 올가미, 덫, 속임수, 술책, 부정 등
- 게임의 전형적 특징
- 반복적으로 일어남
- A 자아상태에서 깨닫지 못하는 가운데 진행됨
- 이면교류 동반
- 게임 관여자 모두 혼란, 당혹감 경험
- 마지막에 라켓 감정 경험
- 게임의 결말은 반드시 불쾌감정, 즉 아동기 금지되었던 감정과 대치된 진정하지 않은 감정인 라켓 감정 유발
- 게임 분석의 필요성
- 게임은 인간관계 문제나 스트레스를 유발하는 원인으로 내담자가 반복적으로 인간관계에서 갈등을 일으키는 내용을 통찰하는 것이 중요함
- “왜 내겐 이런 일이 계속 일어나지?”
- “도대체 왜 또 이런 일이 일어났을까?”
- “그는 다른 사람과는 다르다고 생각했는데, 그러나….”
- 게임은 인간관계 문제나 스트레스를 유발하는 원인으로 내담자가 반복적으로 인간관계에서 갈등을 일으키는 내용을 통찰하는 것이 중요함
- 게임의 강도
- 1급 게임
- 아는 사람들에게 털어놓아도 괜찮을 정도의 결과
- (예시)파티나 사람들의 모임에서의 시간구조화에 상당한 비중 차지
- 2급 게임
- 사람들에게 알려지는 것을 꺼릴 정도의 심각한 결과
- (예시) 노숙, 공식적인 처벌, 우울증 경험, 해고
- 3급 게임
- 병원, 법정, 영안실 등 가게 될 정도의 심각한 결과
- (예시) 심한 폭행, 자해, 상해, 살인, 자살
- 1급 게임
- 게임의 공식
- 게임의 진행단계 속임수 + 약점 = 반응 → 전환 → 혼란 → 결말
- 객관적으로는 게임연기자의 동기가 드러나고 그 정체가 폭로
- 대부분의 당사자들은 강한 불쾌감만 맛보고 그 의미는 알아차리지 못한 상태로 끝남
- 게임의 유형
- 나를 차라(Kick me) 게임
- 상대방의 부정적 감정을 자극하여 자기를 낮추거나 상대방의 거절을 유도함으로써 결과적으로 고독한 입장에 처하게 되는 게임
- 자기부정 - 타인긍정 인생 태도 확인
- 나는 버림받을 만큼 부족한 인간이다.
- 자기 파괴적 게임, 자신이 희생자
- 불성실 근무, 비상식 행동 등 직장 해고되는 사람
- 이성 교제, 대인관계에서 반복해서 배척받은 사람
- (대처방안) 따뜻하지만 단호한 태도로 일관성있게 대하며, 지지, 격려 제공, 매니저 역할
- 게임의 진행 단계 : 속임수 + 약점 = 반응 → 전환 → 혼란 → 결말
- (예시) 매일 지각하는 학생과 선생님
- <표면대화>
- 학생 : 어제 너무 늦게 자서 아침에 늦게 일어났어요.
- 선생님 : 어젠 알람을 못 맞추고 자서 늦었다고 하더니 오늘은 다른 이유가 있구나.
- 학생 : 네. 죄송합니다.
- 선생님 : 약속대로 벌점 받고 반성문 써서 제출해.
- <이면대화>
- 학생: 저는 문제가 있어요. 벌을 주세요.
- 선생님 :너는 문제가 있는 학생이야. 그러니 벌을 받아야 해.
- 예, 그러나(Yes, but) 게임
- 상대방에 대한 조언이나 도움을 구하지만 형식적이고 의례적 수준
- 자기긍정 - 타인부정, 자기부정 - 타인부정의 인생 태도 확인
- “~하면 어떨까요?”에 “예, 그렇지만”의 응답이 반복되며 상대방은 무력감 느낌
- 조언이나 도움 구하면서 상대방의 말을 받아들이지 않고 결국 상대방이 더 이상 도움을 못 주는 상황에서 배척
- 노력하지 않으면서 “예, 그렇지만~” 연발하는 사람
- “네가 나에게 그래봐야 아무 소용없을 걸, 난 나대로 할거야”(종속 거부)
- (대처방안) A 대 A의 교류로 대응, “그거 고민이겠다. 어떻게 하고 싶어?”식으로 조언을 청할 때 충고하지 말고 상대방의 생각이나 해결법 직접 물어보기
- 게임의 진행 단계 : 속임수 + 약점 = 반응 → 전환 → 혼란 → 결말
- (예시) 친구 사이
- 친구 1 : 나 요새 살이 너무 쪄서 다이어트하려는데 어떻게 하지?
- 친구 2 : 너 빵 좀 줄여. 아침에 매일 먹잖아
- 친구 1 : 응. 아침 못 먹고 나와 빵 먹는 거라 배고프면 공부를 할 수가 없어
- 친구 2 : 그럼 운동을 해봐. 필라테스도 살 많이 빠진다던데
- 친구 1 : 그래? 근대 예전에 해봤는데 필라테스랑 나랑 안 맞아
- 친구 2 : 수영은 어때? 00는 수영으로 살 많이 뺐어
- 친구 1 : 나 물은 딱 질색이야. 어릴 때 물에 빠져 죽을 뻔했거든
- 친구 2 : 그럼 많이 걸어. 수업 끝나고 집에 걸어 다녀
- 친구 1 : 안돼. 걸어가면 땀이 너무 나서 기분이 불쾌해.
- 친구 2 : 니 맘대로 해라
- 너 때문에 이렇게 되었어(See what you made me do) 게임
- 상대방 때문에 원하는 일을 하지 못했다고 불만 표시, 책임 전가
- 자기방어를 위한 과도한 투사
- 자기긍정 - 타인부정 인생 태도 확인
- 결과가 좋으면 상대에게 감사와 칭찬, 문제가 발생하면 상대를 탓하며 비난과 공격
- 웅대한 자기상, 비난이나 직면은 상황 악화
- 자기 실수보다 타인이나 환경 탓하는 사람, 실수 지적하면 화를 내고 원망, 문제 발생 시 타인 비난
- (대처방안) 자신에게는 책임이 없다고 하는 자세 취하지 않게 하는 것이 중요, 관계 상황에서 스스로 결정 등 주도권과 책임 주는 것 필요
- 게임의 진행 단계 : 속임수 + 약점 = 반응 → 전환 → 혼란 → 결말
- (예시) 데이트하는 커플 사이
- 남 : 너가 보고 싶던 영화 개봉했는데 오랜만에 영화관이나 갈까?
- 여 : 오, 좋아. 재미있겠다.
- 남 : 빨리 서둘러. 지금 바로 가면 영화 보고 저녁 먹으면 딱 맞겠다.
- 여 : 잠깐만, 지금 어떻게 바로 가? 준비할 시간이 필요해
- 남 : 빨리 준비하면 되잖아. 넌 매사에 너무 느려터져서 너무 답답해
- 여 : 뭐라고? 갑자기 영화 보러 가자고 하는 게 누군데? 너야말로 항상 자기 멋대로잖아. 나한테 의견 물어보지도 않고 자기 위주로만 하려고 하지
- 남 : 뭐가 어째? 난 너 위해서 영화관 가자고 한 건데...그래 됐어. 가지 마
- 나를 차라(Kick me) 게임
- 게임 분석 도구
- 모든 역할에서 디스카운트가 발생함
- 게임을 하는 이유
- 부정적 스트로크 추구 수단
- 왜곡된 방식으로 타인의 사랑이나 인정을 추구
- 긍정적 스트로크 욕구를 충족시키지 못하면 부정적 스트로크라도 추구, 부정적 스트로크 획득 습관을 통해 성장 후에도 대인 교류에서 자동적으로 사용
- 시간 구조화의 수단
- 경우에 따라서 무료한 시간을 때우는 인간관계 게임
- 생활자세(인생태도) 정당화 수단
- 인생 각본 확인 수단(각본 강화)
- 라켓 감정을 통해 스탬프 저장, 스탬프가 충분히 쌓이면 어린 시절 경험한 부정적 각본 결말과 교환
- 부정적 스트로크 추구 수단
- 게임 대처 방안
- 게임을 알아차리는 순간, 벗어나기 (상대가 그렇게 생각하거나 느낄 수도 있겠다는 자세)
- 상대방의 디스카운트를 알아차리고 벗어나기
- 상대방의 디스카운트 직면
- 숨겨져 있는 보상을 주기 않기
- 나에게 선택권이 있음을 알고 적극 활용
- 온화한 A 자아상태로 대화하기 선택
- 속임수를 형성하는 이면의 메시지 찾아 교차교류 시도
- 자신이 원하는 것을 청구하기 (예시 : 아이 - 메시지 화법 활용)
- 부정적 결말 거부(평소와 다른 결말 선택)
- 게임 거는 상대에게 긍정적 스트로크 제공
참고 영상
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